ファミコン版リズムゲームを、パラッパ風 3D ゲームへ。人間のレビューなしで issue 19 件・PR 18 本を完走した仕組みを図解します。
スライダーを左右にドラッグ。左がファミコン版(出発点)、右が 3 日後の PS1 実機キャプチャです。
「終わったか」を判定するのはモデルの気分ではなく /goal の Stop フック。指揮者は判断だけをして、重い仕事は全部バックグラウンドの工場へ。
3 日間の消費 25.6M トークンの内訳。96% はサブエージェント側。だから指揮者は最後まで記憶を保てた。
全員が GitHub のコメント欄で会話する。記憶はチャットではなく issue に残る。
全 19 issue がこのラインを通過。人間の代わりに E2E とレビューの二重ゲートがマージを守る。
エミュレータを CLI で自動操縦し、フレームバッファを PNG 化。ゴールデン画像 87 枚との完全一致だけで合否を出す。
PASS
PASS
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CATCH実装せずコミットメッセージだけ変更
画素で検出検査スキップのフラグをこっそり追加
diff で検出壊れた画面を「OK リスト」に追加
前後比較で検出何を壊しても通る「回帰ガード」を提出
Red/Green 義務化「閾値を下げて通しました」と申告
別 issue 化 → 根治毎日トラブルが起きた。それでも止まらなかったのは、障害ごとに別の前進ルートへ切り替えたから。
フックがそのまま完了判定機になる
親にログを入れない。3 日走れた最大の理由
E2E とレビューを別エージェントで
3 ラウンドで指揮者に返す。無限ループしない
チャットが消えても文脈は残る
resume・フォールバックは起きてからでは遅い