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エビデンス(PCSX-Redux 実機キャプチャ)

すべて tools/run_emu.sh(PCSX-Redux CLI -no-ui -softgpu + Lua 自動操作)で撮影し、リポジトリにゴールデンとしてコミットされているものです。画像は 320x240 等倍(NES マスターは 256x240)。

起点: NES for PS マスター(忠実移植)

NES 版タイトル(仮想 PPU で 256x240 等倍)
NES 版本番。判定・観客・レーンはこのロジックを PS 版へ継承

M1 基盤 → M2 3D 表現

#1 透視投影の床グリッドとテクスチャ板(GTE パイプライン疎通)
#2 placeholder アトラス(12 パーツ)+ フォント TIM 表示
#9 本番アトラスの紙人形(アイ / コーチ)
#4 横アングル: 紙のように薄い(パラッパ準拠)
#5 ステージ正面: LED ビジョン・スピーカー・加算光錐
#5 ローアングル寄りショット

レーティング場面転換(#6)

COOL: 観客ジャンプ + 紙吹雪 + フルカラー
BAD: 軽い水平歪み(30 帯)
AWFUL: 強い歪み + 暗転 + 観客が背を向ける + 色数低下
GAME OVER: 暗転、へたり込み

フロー全画面(#8 → #10 → #25)

タイトル: 生成ロゴ + 3D ステージ + メニューパネル
プロローグ: higgsfield 一枚絵(PixelRefiner 減色)+ かなテキスト帯
オープニング: コーチが横から入場
会話: 顔アイコン + 美咲かなフォント
チュートリアル: コーチのお手本、BGM なしメトロノーム
本番: 観客メーター(BAD)・曲名・LETS DANCE・レーン
RESULT S: 4 倍ランク文字(POLY_FT4)+ 内訳 + 紙吹雪
ALL CLEAR
エンディング一枚絵
GAME OVER(ワイプ退行修正後)

生成アート(higgsfield nano_banana_pro、設定画を参照画像に)

アイ 正面 A ポーズ(パーツ切り出し用)
コーチ 背面(スピン用)
タイトルロゴ(NES 版ロゴを参照)
プロローグ 3: スマホの光に吸い込まれる
観客シルエット 6 ポーズ(ビルボード化)

E2E ゲートの中身(何を「合格」と呼んだか)

検査内容
ゴールデン画素一致tools/emu_shot_to_png.py で RGBA 完全一致。差分は UPDATE_GOLDEN=1 で意図的に更新し理由を PR に記載
キャラ固有色ゲートアトラス固有色の画素率をアイ / コーチ個別に検査(背景塗り潰し反例テストつき)
領域検査RESULT ランクの単一グリフ検証、プロローグのスライド領域、クリア色率
メトリクスframe_skips=0cpu_max_msgte3d_near_rejects / flag_rejects / otz_max<1024gfx_alloc_failures=0
SPUsound_check.lua で key-on イベント数とバーストマスクをログ検査
決定性主要シナリオは 2 回連続でバイト一致を確認

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