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プロジェクト概要とタイムライン ​

何を作ったか ​

リポジトリ役割リリース
aidopagaki-psNES 版「AIドパガキ」の PS1 忠実移植。仮想 PPU(ネームテーブル/OAM/CHR-RAM)+ APU レジスタエミュレーションで、他の NES 作品も同方式で移植できる「NES for PS マスター」v1.0.0
ps_AIDopagakiパラッパラッパー風 3D リメイク。紙人形キャラ、9 ショットの拍同期カメラ、観客の増減・ブーイング・画面崩れの場面転換、NES 版と同挙動の判定、higgsfield 生成アートv0.1.0
ps-aidopagaki-knowledge本サイト—

ユーザーの /goal(原文) ​

すべての起点になった指示です。これ以降の 3 日間、追加の作業指示はなく、この 1 本のゴールだけで進みました。

今のこのROMはNES for PSのマスターとして取っておいて
NESからPSへの変換が今後も簡単にできる様にしておいて
ここからはPSゲームとして本格的に作りたい
nes版の設定資料にプロローグ用の一枚絵やテキストがあるはずなので
PS1の性能をフルに生かしてNES版をPS版として再構築したい
aieo-product/ps_AIDopagakiとしてリポジトリを新規作成して
dev-workflowでPS版のAIDopagakiを作って欲しい
assetsはPS用に作り直してパラッパラッパーの様なローポリにテクスチャをうまく貼り付けて
チュートリアルダンスやゲーム中のダンスを色々なカメラワークで再生しながらリズムゲームをプレイ出来る感じにして欲しい
パラッパと同じ様にゲームスコアによって観客の増減やブーイング、画面崩れ等を起こす場面転換を入れて欲しい
実装時はPSエミュをキャプチャしながら自己改善ループを回してissue駆動で進めて欲しい
まずはヒューマンチェックなしで動くところまで進めて欲しいのでdev-workflow準拠でPRは自動でしてしまって構わない
各モデルの役割は以下で実行して欲しい
fable:オーケストレーション、設計、issue作成、レビュー
Opus:調査、検証(Opusの使い所わからん)
Sonnet:E2E、キャプチャを伴うcompute作業
codexSol:コードレビュー、画像生成系(GPT-image)
codexLunaMax:コーディング(LunaMaxは低コストでコーディングそこそこらしい)
画像生成はhiggsfieldMCPを使って欲しい、サブスクなのでクレジットは気にせず使ってOK
ultracodeで実行して

マイルストーンと issue ​

/goal 受領直後に設計書(docs/spec/ps-design.md)と 19 件の issue を起票し、5 つのマイルストーンに分けて左から順に消化しました。

M1 → M5 の順に依存。各レーン内は上から着手順

M1 基盤
描画・データ・音
#1 基盤
320×240 / GTE 3D
#2 アセットパイプライン#3 サウンド
#1 の直後から並行
M2 3D 表現
見た目の核
#4 紙人形#5 ステージ + カメラ#6 観客 + レーティング
M3 ゲーム
遊べる状態に
#7 判定 + HUD#8 フロー全画面
タイトル〜エンディング
M4 アセット
higgsfield 生成アート
#9 キャラアート#23 PixelRefiner
#10 の前提ツール
#10 一枚絵 / ロゴ / UI
M5 磨き
品質フォローアップ
#25 UI 可読性#29 カメラ/エミュ → #30 VRAM 色一致#15 gte3d 堅牢化 → #37 床欠け#27 パレット重複 → #38 スロット再利用

「→」はレビューや E2E で見つかった問題を別 issue に切り出したフォローアップ連鎖。M5 の 7 件はすべて開発中の発見から生まれた issue です。

タイムライン(JST) ​

8/27(水)
17:40 – 21:30
NES for PS マスター(移植・検証)準備
忠実移植版を完成させ、流用元として保存
8/28(木)
02:30 – 04:30
/goal 受領 → 設計書・issue 19 件・素材生成Fable
04:00 – 06:30
#1 基盤(3 ラウンドでマージ)M1
06:30 – 07:20
#2 #3 並列 → セッション上限で中断障害 1
エージェント 11 体が失敗。resumeFromRunId で後に再開
10:00 – 13:40
#2 #3 再開 → #3 マージ / #2 は縮退運転で決着
13:45 – 18:00
#4 #5 縮退運転(親が Codex を直接運転) / #6 フルパイプラインM2
2 回目のセッション上限(〜15:00)の間も Codex 経由で前進
18:00 – 20:30
#7 判定 + HUD(+親の追加ラウンド)M3
20:30 –
#8 #9 並列開始 → 翌日プロセス再起動で中断障害 5
8/29(金)
17:41 – 23:30
#8 #9 を resumeFromRunId で再開 → 両方マージ
通算 6h24m・26 エージェント。最長のラン
8/30(土)
01:00 – 04:00
#23 PixelRefiner / Codex クォータ切れ障害 6
以降は Sonnet 実装 / Opus レビューにフォールバック
03:00 – 14:00
#10 r1/r2, #29, #25, #30M4/M5
14:00 – 23:00
#15 #27 #37 #38 フォローアップ → 全 18 PR マージ完了

赤 = 障害で中断したラン(番号は障害と縮退運転の表に対応)。中断はあっても、別経路に切り替えて前進を続けています。

数字で見る ​

指標値
issue / PR19 / 18(すべてマージ、オープン 0)
Workflow 実行13 ラン、サブエージェント約 220 体、約 25M トークン
差戻しラウンド平均 2.4 ラウンド/PR(最大 5)
E2E8 シナリオ 87 ショット、ゴールデン画素一致 + メトリクスゲート(frame_skips / gte3d 近平面 / OT 予算)
コードmake test 66 ツールテスト + ホスト通しプレイ検証、コンパイラ警告 0
生成アートhiggsfield 21 点(キャラ・表情・一枚絵 8・ロゴ・ステージ・観客)

aieo-product 内部ナレッジ